Нападение
Перед тем как напасть на противника необходимо подготовится. Подготовка включает в себя:
1. Сканирование противника
2. Расчет атаки
Сканирование противника
Без сканирования нападать не рекомендуется.
Смысл сканирования – увидеть количество войск противника в деревне, за деревней, типы войск, которые живут в данной деревне и уровень стены.
Данные о количестве войск противника и стены можно и нужно занести в калькулятор в графу «защита». Свои войска нужно поставить в нападение. После чего нажимаете клавишу - рассчитать предварительный исход битвы. Если вы видите, что Вы защиту не пробьете (весь ваш офф погибнет) или потери будут очень велики, то атаковать не рекомендуется. Причина: в деревню могут пригнать дополнительную защиту, до или после атаки, и вы попусту убьете об стену ваш офф.
Типы войск противника – эта информация Вам нужна для того, чтобы определить какой тип оффа Вам нужен здесь, чтобы с минимальными потерями убить защиту.
Привожу информацию «Что» против «Чего» эффективно:
• Топоры – Копья
• Легкая кавалерия – Мечники
• Конные лучники – Лучники
• Легкая кавалерия – Тяжелая кавалерия
• Тяжелая кавалерия – Мечники
Это означает, что если у Вас в оффе очень много кавалерии, а дефф противника состоит преимущественно из копий, если Вы нападете, он нанесет Вам максимально возможные потери. Поэтому лучше поискать среди соседей-соплеменников Человека, у которого офф наиболее лучше подходит для первой атаки.
Войска за пределами деревни – это резерв Вашего противника. И оценивать свои силы нужно исходя из той ситуации, а что если он успеет вернуть данный резерв в деревню. Старайтесь не торопится, если Вы на удачу атакуете, он успеет вернуть дефф в деревню и Вы потеряете офф, то отстраивать его вновь вы будете неделю. По мне так, минутная слабость (почесывание руки) приводит к тому, что неделю приходиться сидеть и клепать войска ничего не делая, поэтому стараюсь руководиться следующим «Тише едешь, дальше будешь». Преимущество этого правила в том, что если мы не будем торопиться и действовать верно и точно, наши потери будут минимальны, и тогда наша игра будет в большей части состоять в организации атак и захвате деревень, чем просиживании штанов в деревне и клёпе войск.
Чем большим количеством разведки вы нападаете, тем меньше её гибнет, при условии, что количество вашей разведки больше чем разведки стоящей в защите у противника. – именно с этой целью и создаются развед.деревни, которые атакуют несколькими тысячами разведки.
Расчет атаки
У противника всего одна деревня.
Ваша цель: разбить дефф, унести ресы, сделать из деревни противника кормушку.
Для того чтобы сделать из человека кормушку нужно:
1. Уничтожить Стену – для того чтобы всякая защита которая будет приходить сюда не получала дополнительного бонуса к обороне и нещадно уничтожалась. Стену необходимо сносить под «0» уровень.
2. Уничтожить Крестьянский Двор – без крестьянского двора человек не может строить стену и войска для защиты. Крестьянский двор необходимо сносить до 14-16 уровня.
3. Уничтожить Рынок – Для того чтобы ресурсы из данной деревни не могли быть отправлены кому-то ещё. Рынок необходимо сносить под «0» уровень, но при уровне деревни от 4000-5000 очков, достаточно и до «8» уровня.
4. Уничтожить Ратушу – для того чтобы он не мог быстро построить никаких зданий. Ратушу необходимо сносить до «10» уровня и ниже.
Суть расчета атаки:
1. На основании полученных данных разведки, вам необходимо определить, что и насколько уровней Вам удастся снести имеющимся у вас количеством катапульт. Это выясняется путем подстановки значений в калькулятор. (Выставляете в атакующее поле количество имеющихся у Вас катапульт, в защите – уровень здания который хотите разрушить. Нажимаете расчет и видите насколько уровней будет разрушено здание.)
2. Если у Вас большое количество катапульт, то имеет смысл разбить их на несколько волн.
3. Катапульты должны отправляться с небольшим количеством поддержки сразу за основной атакой. Между ними не должна быть разница более чем в 5 секунд. Что нужно сделать, чтобы разница была минимальна:
a. Открыть несколько окон «Площади» (по умолчанию откроется подраздел «Приказы»)
b. Вы создаете первую волну и нажимаете «Атака», но не нажимаете подтвердить.
c. Открываете второе окно и создаете вторую волну, нажимаете «Атака», но не нажимаете подтвердить.
d. И так создаете столько волн, сколько Вам нужно.
e. Располагаете окна таким образом чтобы кнопка «Ок» (Подтвердить) каждой волны, была доступна к нажатию без необходимости выбора этого окна. (То есть окна нужно расположить каскадом: самое нижнее окно – последняя волна, и самое верхнее окно – первая волна)
f. После того как окна приготовлены, вы нажимаете «Ок» на первой волне (окне), переводите мышь и сразу кликаете на второй и т.д. (Если вы не расположите окна каскадом, а будете выбирать из списка, вы тоже получите быструю атаку, но промежуток между атаками будет больше 10 секунд, а это означает, что вы даете противнику воткнуть дефф между вашей первой атакой и последующими.)
4. Расчет выполнен, выбираете удобный для Вас день и время и атакуете по разработанному плану.
5. Если Вы атакуете деревню не один, Вам необходимо получить от Вашего «коллеги» следующие данные:
a. Координаты деревни, из которой он собирается атаковать
b. Информацию о том, что у него есть из войск. И то чем он собирается атаковать.
6. Получив данные, вы открываете помошник – этот инструмент позволяет Вам согласовать время атаки, чтобы атаковать противника в одно время. Смысл атаки в одно время – если вы будете атаковать по отдельности, то вы оставляет шанс человеку привлечь дополнительный дефф. А это значит, что - Он сперва разобьет одного, а потом другого. Как? Чем раньше ты узнаешь о том, что на тебя идет атака, тем больше у тебя времени к ней подготовится. Как пользоваться «таймером» сайта:
a. в графу «цель» вы вносите координаты той деревни, которую хотите атаковать.
b. Нажимаете клавишу «добавить», появится строка, в графу «откуда» вам нужно вставить координаты того, кто Вам будет помогать атаковать.
c. Выбрать тип войска, которым он собирается атаковать. Если он будет атаковать войском, в котором несколько типов юнитов, то для расчета выбирается самый медленный. (Самый быстрый юнит – это от у которого меньше циферка рядом. В игре это разведчик. Чем больше циферка рядом – тем медленнее юнит. Это циферка обозначает количество времени, которое нужно юниту, чтобы преодолеть один квадратик карты.)
d. Нажмите ещё раз клавишу добавить и внесите туда информацию по оставшимся Помощникам.
e. И в самом конце, не забудьте добавить себя.
f. Нажмите «Рассчитать» - вы получите информацию о том, сколько времени в пути будет каждый из атакующих.
7. Теперь нужно согласовать общее время удобное Вам для отправки войск.
8. После того как вы определили день и время, Ты вносишь эти значения в Таймер и ещё раз нажимаешь рассчитать.
9. Теперь данные будут показывать и время, в которое каждому из Вас необходимо отправить атаку. (Рассчитанное время – это время по серверу. Не путайте с тем временем, что показывают у Вас часы на стене. Время сервера можно найти в правом нижнем углу окна.)
10. Тот кто будет идти вторым, к его времени отправки ты прибавляешь 5 секунд и данную информацию сообщаешь тому кто будет атаковать вторым. Для третьего - время его отправки войск будет составлять = время, рассчитанное таймером + 10 секунд.
11. Разошли эту информацию Всем атакующим. Попроси их оставить присмотр на кого-то из своих друзей, на случай, если они не смогут быть сами. (Присмотр нельзя брать на себя, если ты сам намереваешься атаковать цель. Запрещено правилами атаковать одну и туже цель самому и с эккаунта за которым ты присматриваешь) А также попроси их выслать тебе письмо о том, что они сделали свою часть. (Иногда, если кто-то подводит, то и все остальные атаки теряют смысл и их нужно отменять.)
Атака подготовлена, теперь дожидайся своего времени и отправляй войска на деревню. Не забудь сообщить следующему в цепочки отправке войск о том, что войска ты выслал.